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写在前面
最近在整理电脑上留存的一些大学期间的文档,觉得以前年轻时候写的一些比较有趣的文章还是可以留个档的——比方说年大二小学期选修《游戏关卡设计》这门课程时每周写的一些小作业。记得授课老师还是从鹅厂特别邀请来的,耐心又负责,讲的东西也很有深度,重点是每次都认真批改我的作业给我写几百字评价,可以说是受益匪浅。可惜当时我产出的文档水平不怎么样。就如下文这篇通篇灌水、逻辑混乱、条理不清、毫无专业性、充满中二病气息的“第二周课程作业”一样。全都是年什么都不懂的我写的!全都是年什么都不懂的我写的!全都是年什么都不懂的我写的!本文仅供留档欣赏自己的憨批过往使用,好孩子切勿模仿。专业人士看完觉得生气可以在评论区骂年的我,年的我是不会回复你的。随便配个黑魂3的主题曲吧,以下全文直接懒人复制粘贴。
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游戏简介
1.1游戏类型简介《黑暗之魂3》是一款黑暗风格的ARPG(动作角色扮演)游戏,玩家扮演一名孱弱的不死人,在即时战斗系统中和敌人进行战斗,获取经验值、装备、道具,以增强自身实力,最终完成主线剧情故事。
它作为ARPG游戏的特点是,它以其超高的难度被称作“受苦”向硬核动作游戏。怪物在游戏中拥有复杂的招式已经极高的伤害,在两下攻击频率内玩家能杀死怪物,怪物也能杀死玩家,是典型的怪物与玩家“生而平等”的动作角色扮演游戏。
1.2游戏剧情简介《黑暗之魂3》延续了《黑暗之魂》系列作品的剧情。
这个世界本没有火焰存在,初代薪王葛文进入初始火炉燃烧自身成为了柴薪,为世界带来了光明和黑暗。每一代都会产生新的薪王自我奉献燃烧自己,而如今“火之渐熄,然位不见王影”。主角作为无火的余灰,终极使命就是将薪王带回到王座继续燃烧,以维持火之时代世界的运行。
《黑暗之魂3》并没有明确的故事线,而是将主线剧情隐藏在所有的装备、任务物品、道具、地点描述、人物对话等信息当中,交由玩家自己去探索。玩家对于游戏剧情的认知过程类似于拼图,将一块块剧情碎片拼接成一个完整的主线剧情,因此这款游戏在平台上显示的平均游玩时间会比其他同类型游戏高出许多。
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世界观
2.1世界架构-时代设定从游戏时代设定上看,大致类似于现实中西方世界的中世纪时期。
建筑风格多参考西方中世纪建筑,如哥特式的大教堂、拜占庭式的皇家庭院、罗马式的房屋建筑等。
武器基本上和中世纪的武器吻合,基本为刀、枪、斧、锤等冷兵器和简易的爆炸物道具。
(当然,除了大家都会魔法之外。)
服装则多参考了古典宫廷风格的服装,以及西方、日本古代神话中的一些服装和武器样式。
2.2世界架构-内容题材类型基本上是传统的基于DD(龙与地下城)流派的魔幻题材内容。初始职业上战士、骑士、法师、盗贼、圣职者等正显示了这一点。
贯穿整个游戏的怪物设定也以西方古典神话的魔幻题材为核心,如龙、巨人、树人、骷髅等。其中相当大一部分的、依照中世纪风格而设计的怪物,如洛斯里克守卫、银骑士等,从装束和武器上均为中世纪风格,但一定有对应的魔幻元素存在,如使用魔法、利用元素为武器附魔等。
2.3人文地理《黑暗之魂》系列游戏以地图具有一定的复杂性和连通性闻名,像极了套在迷宫内核之上的角色扮演外壳。而《黑暗之魂3》不仅延续了这一特点,并且还将所有的地图连接在了一起构成完整地图,即地图与地图之间没有转场动画,而是用机关或走廊阶梯联系起来,大地图之下区域与区域之间联系性很强。
玩家自制的黑暗之魂3世界地图(部分)
游戏的种族设定也相当详细,但信息均分布在武器、道具、任务物品的说明上,需要玩家自己去探索,且与地区关联性很强。
神族,也就是葛温一族及其后裔,所谓的“人”(并不是现在的人类)。体形异常高大,健硕无比,其中乌薪王葛温的皇室血脉可以驾驭雷电,曾经统治着亚尔诺隆德地区。
矮人族,即现在所谓的“人类”,身材矮小,受到诅咒成为不死人,渴求火焰和追逐黑暗之魂的卑贱存在,主角所属的种族,生活在世界各地的最底层。
龙,一说火之时代龙类已经灭绝,剩余的龙基本上为试验品造物,或白龙西斯的后代(与乌薪王葛温一同讨伐龙族的叛徒),形态符合西方龙类的特征,巨大无比,破坏力强,可以飞行并驾驭火焰,部分独种生存在古龙顶端。
巨人族,体形及其巨大的人形生物,脸部是深邃的黑洞,数量稀少,大多被囚禁在大教堂等高大的建筑物内。
恶魔族,魔女(随乌薪王葛温的讨伐者之一)试验的失败品,产生了大量的恶魔族生物,以火焰属性为主,群居在烟熏湖。
以及种种杂七杂八的种族在此不做列举。
2.4宗教信仰《黑暗之魂3》游戏中有着多个架空的宗教或信仰组织,可以由玩家自行选择佩戴其信物,完成任务获得道具,兑换对应教派的强力道具和技能。
如太阳神教、青教、法兰守卫等。
并且在游戏进程中,这些教派或组织相关道具和任务的描述信息,也在不断推进主线剧情的发展,或完善主线剧情的缺陷之处。
2.5政治结构政治结构在游戏中起到了完善游戏性和主线剧情的作用。冷冽谷的法王沙力万是乌薪王葛温手下的忠心学徒,但葛温离去之后,他借机上位,软禁了葛温的小儿子月神葛温德林,并献给一位薪王“吞噬神明的埃尔德里奇“以吞噬其力量。借此机会他成为了冷冽谷的实际控制者,派出了一系列小BOSS阻止玩家越界,并且自己也成为了强力大BOSS和剧情的重要补完因素。
同样另一位薪王巨人王尤姆的故事也是如此,身为巨人但在罪业之都统治的是一群矮人,作为君主的他将两把克制自己的“风暴管束者”一把交给挚友,一把交给最不信任自己的人。
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背景故事和前情提要
这个世界本由巨龙所统治,它们早在人类、甚至火焰诞生之前就已经存在。此时的世界处于无火的“混沌状态”,空间中只有灰蒙蒙的迷雾和巨大的石树,巨龙逡巡其间,人类尚未诞生。
初代的神王葛温,与几位王魂拥有者联合讨伐不朽古龙,并且牺牲自己,在世界的初始火炉中燃烧自己的灵魂,开创火之时代——一个属于人的时代。
但葛温不是永恒的,正如火炉需要不断添加柴薪一般,王国会不断的从实力强大、英明神武的英雄和王者之中,选择一些自愿燃烧自己成为柴薪的人,他们被称作“薪王”。每个人都可以成为薪王并传承火之时代,只要你拥有足够强大的魂。
一代又一代的火的传承,一位又一位薪王的奉献与离开,火的力量已经越来越弱,火之时代的世界已经因为多次强行延续而变的疲惫而残破。
如今火焰即将熄灭,但仍然没有找到合适的柴薪来继续为火之时代所燃烧。于是钟声敲响,过去经历过传火的几位薪王被从坟墓中唤醒,看上去似乎想最后再利用几位过去薪王身上的余烬——但没有薪王愿意回到王座上继续燃烧自己。
源于不死人一生渴求并追随火焰的使命,一位又一位的不死人被派上了找寻薪王并将其带回王位的道路。
历代的主角都是不死人,而本作的主角被称为UnkindledOne(无火的余灰),是一生追寻火的宿命,但无法当作柴薪、完全烧不起来的渣滓。随着钟声敲响,历代薪王从坟墓中复活,主角也从灰烬墓地的棺材中缓缓坐起……
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故事主题
黑暗之魂的故事主题围绕着“魂”和“火”两大主题开展。他们不仅贯穿于主线故事剧情,并且在游戏系统中也起到了极其重要的作用。
4.1“魂”“魂”是黑暗之魂世界中每个生物都拥有的东西,力量越强大魂量相对就越多。火之时代流传着一种不死瘟疫,被不死瘟疫感染的人则变为了不死人。不死人死后可以在营火处复活,但会流失一部分人性,即丢弃自身的一部分魂,并且形象随着魂的不断流失逐渐活尸化。
在火之时代,“火”和“魂”都是被葛温一族的神族所掌握的。也就是说谁掌握了火与魂的力量,谁就能成为神。火之渐熄,矮人逐渐开始夺取魂的力量,“黑暗之魂”统治的时代来临了。
游戏系统中玩家击败敌人可以获得对方身上的魂,而自身死亡会丢失身上的所有魂。使用魂也可以升级自身属性,或兑换一些道具。即魂在游戏中既作为经验系统,又作为金币系统,同时也是贯穿主线剧情的重要因素。
4.2“火”与传火围绕着“火”而开展的故事是黑暗之魂世界的核心主题。
前作中关于火的传承的叙述已经十分明确,火的出现和维持需要“柴薪”,也就是强大的灵魂牺牲自己来进行燃烧。因此本作的故事主题就是关于“传火”,玩家要收集钟声敲响后复活,但仍躲藏在世界各地不愿回来传火的历代薪王灵魂,把他们带回到初始火炉,完成初火的传承,延续这个苟延残喘的火之时代。
(当然,黑暗之魂3有多个截然相反的结局,但都与火密切相关)
同样的,火在游戏系统中也占了相当大的分量。由火而引出的“营火”是玩家的复活点和传送点,同时玩家还可以使用“余火”道具来进入继承了一小部分火的力量的强大状态。
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剧情结构
5.1主线剧情流程黑暗之魂3的主线剧情流程基本上是在拓展主题,即“传火”的故事。剧情结构上基本基于三段论的形式开展,利用支线剧情和相关道具收集,在故事发展中产生分支路线,最终导向多个不同的结局。
内含剧透(来自年的好心提醒。当时因为莫名其妙开始剧透还被老师调侃)(1)故事的开始
“火之渐熄,然位不见王影”,于是钟声敲响,企图唤醒过去的薪王来继续燃烧灵魂已维持残破不堪的初火。分散在世界各地的不死人也受到钟声号召,开始从坟墓中苏醒。主角出生在灰烬墓地,经历一些新手引导向的简单(其实也很难)的关卡,击败了第一个入门BOSS“灰烬审判者古达”,进入了传火祭祀场——主角恢复、强化、升级、购买物品的和平地区。主角在这里接受任务,即把除了传火祭祀场自愿赶来的薪王鲁道斯之外的四位薪王带回王位上,也就是击杀他们收集他们的灵魂来作为初火的柴薪。(2)故事的发展剧情发展就是由四位薪王BOSS和穿插其中的多个剧情BOSS,基于地图区域架构所构成的探索路线。主角由破败的洛斯里克外围高墙出发,击败守门的冷冽谷外征骑士之一的“冷冽谷的波尔多”。在无缝连接的地图之间移动,逐步向前推进,击败各个场景的场景BOSS,依次击败四位薪王“深渊的监视者”、“巨人尤姆”、“吞噬神明的埃尔德里奇”、“洛斯里克双王子”。其中在影响到主线剧情的支线路径有很多表现方式,比如某些特殊的非必须BOSS,某些隐藏在某个地区的道具等,分别指向了不同的剧情分支。(3)故事的结局
故事的结局,玩家收集了四位薪王的灵魂,依次来开启进入初始火炉的大门,进行最终BOSS战。根据玩家在游戏进程中的支线完成情况,再结合最终BOSS战后玩家的主动选择,分为四个不同的结局。①传火结局:主角在初始火炉中点燃了自己,向黑暗之魂历代的每一位不死人的宿命一样,继承了初火,燃烧自己的灵魂来维持火之时代的延续。②灭火结局:在主线剧情发展中有击败非必须分支BOSS妖王和隐藏BOSS英雄古达,在隐藏地点“无火的传火祭祀场”可以获得防火女(后文介绍)的眼眸。重装眼眸的防火女可以看到火之时代的黑暗,并且解锁了灭火分支。于是初始火炉战斗胜利后,主角召唤防火女熄灭了初火,世界从此进入黑暗时代。③献火结局:与灭火结局触发条件相同,初始火炉战斗胜利后,主角召唤防火女熄灭初火,但在灭火途中主角是可操纵状态,此时玩家可以控制主角杀死防火女,夺取初火,献给深渊。④黑暗之王结局:涉及到游戏中的一个宗教流派“隆道尔”。主角在主线剧情中就已经被隆道尔选中,但玩家需要仔细观察物品描述和NPC对话,通过各种方式来获取个“黑暗之穴”。再加上另一条NPC剧情支线的完成,获取剩余2个黑暗之穴。在初始火炉最终战后,主角将初火据为己有,加冕为黑暗之王。5.2分支剧情流程黑暗之魂中表现分支剧情有两个主要方式,一是NPC内在联系或NPC故事的分支剧情,二是地图区域性和道具相关的分支剧情。
前一类分支剧情集中在一些关键NPC上,他们在对话和物品描述中会透漏相关的隐藏信息,需要玩家去琢磨,去跟进他们的分支剧情故事,然后逐步探索并完成相关分支剧情。
第二类分支剧情则以地图的分离性为主。如烟熏湖最底部的老恶魔王剧情,踏上古龙顶端的无名王者剧情,英雄古达和无火祭祀场剧情,都是以地图的某些特点构造出内在的隐藏联系,引导玩家探索地图,找到某些隐藏线索和隐藏区域,从而推进分支剧情。
主要人物的设定
.1防火女(1)形象特点
金发,无眼,眼睛部位用金属头箍遮住,身穿防火女专用的修女长袍。(2)性格特点
性格温和谦卑,不会反驳主角,称呼主角为AshenOne(灰烬大人),忠心追随着主角。被杀死后会复活,并向主角道歉表示自己使命没有完成,还不能死去。(3)游戏中作用
防火女在游戏中作为玩家的引导NPC存在,玩家可以在防火女处消耗魂来进行升级,同时在解锁支线剧情之后可以使用防火女清除身上的黑暗之穴,或者请求防火女来灭火。(4)对剧情影响
防火女一定程度上可以说是功能性NPC,但她对剧情的影响也是极其重要的,甚至可以直接影响结局的走向。防火女的故事也揭示了黑暗之魂系列故事的核心内容,不死人一代代的被派来传承火焰,而防火女就是忠心耿耿的仆人。没有获得眼眸之前,防火女不具备洞察黑暗、绝传火使命的能力。长久的陪伴让防火女成为了主角的家人一般的存在。.2卡塔利纳的杰克巴尔多(1)形象特点
没人知道他长什么样,但他有标志性的洋葱外形的盔甲,人们称他为“洋葱哥”。(2)性格特点
豪迈热情,为人友善,喜欢助人为乐,但经常因为鲁莽导致自己陷入一些小的麻烦。游戏中宗教“太阳神教”的忠实信徒,口头禅是“愿太阳同在”。源于其性格特点,他的攻击动作和招式也设计的十分蠢笨老实。同样他在游戏中经常给予主角道具“杰克的酒”,效果是增加寒气抵抗,正符合他温暖热情的性格特点。(3)游戏中作用
洋葱哥是游戏剧情的重要推动者,你经常会遇到他陷入各种小麻烦:被电梯卡住、陷入井里,然后不得不去救援他。如果完成了所有他的支线剧情,他会在最后支援你一同讨伐薪王“巨人王尤姆”。(4)对剧情影响
洋葱哥是巨人王尤姆的老友,尤姆在登基成为罪业之都的王时受到了很多反对,于是他将最克制自己的两把武器“风暴管束者”,一把交给自己的反对者,一把交给老朋友洋葱哥,以便随时可以铲除自己。钟声响,巨人王尤姆从坟墓中复活却不愿传承初火,于是终日无意识的徘徊在已经毁灭的罪业之都。洋葱哥的使命就是抵达罪业之都,亲手杀死尤姆。在最终目的上,和玩家是相同的,于是在冒险路上也成为了玩家坚实的好友。7
矛盾冲突
7.1剧情路线抉择的冲突黑暗之魂剧情的分支路线最终结局是截然不同的,但设计者给了玩家很多选择的机会,即使是到了游戏最后也可以抉择要不要继续这样进行下去。也就是说把抉择路线的冲突和最终结局联系起来,并且把很大一部分的自主权交给玩家,同时给他们随时更改心愿的权利。
由此玩家必须先经历内心的斗争和抉择的激烈冲突。
7.2宗教的冲突游戏内诸多教派之间有敌对关系,如果选择获取某些教派的契约,可能其他教派就会变为敌对关系,其他教派的NPC可能会入侵玩家,或者在某些宗教相关的剧情分支上变为不可解锁状态。
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剧情交互方式
8.1利用人物对话来进行剧情交互黑暗之魂系列没有任务系统,因此没有直接的路线指引,关于游戏流程的引导完全隐藏在人物对话当中。
比如某些人物会告诉你在某地有什么事情发生,或者想要去到某处需要获取什么物品,玩家再根据从人物对话中获取的信息,在脑海中还原剧情流程,最终找到剧情发展的方向。
可以得出人物对话通常是推进主线故事剧情,或者是透露支线故事剧情和隐藏要素的重要手段。
8.2利用物品描述来进行剧情交互获取黑暗之魂的剧情就像是在拼图,而这些拼图的方块多来自于物品的描述信息。在物品描述中可能会有地点、人物、大事件的记叙,再根据玩家获得这些道具的场合和时机,可以还原出黑魂的背景故事脉络。
随便来点后记好了
这篇作业到这里就戛然而止了,很怪。写于年7月8日。现在细品下来就突出一个表现上的用力过猛。明明上着的是游戏关卡设计课,却太想从玩家角度去看和叙述问题了,叙述语言和视角都是从一个核心玩家角度出发,还是差点意思。不过闲来无事当作《魂学》入门小作文看一看还是不错的。附一张我在Steam库里找到的,死了几万遍的,我所倾心的结局截图吧。喜欢的话点下