去年,在《怪物猎人:崛起》公布新作的那天晚上,碰巧我正在和朋友吐槽《MHWI》的聚魔之地有多么恶心,这种恶心导致我个小时后想直接想弃坑怪猎,再也不碰这个系列。(奈何又真香了,就是这么没骨气)
看着崛起的预告片和演示,我内心:“好家伙,又来了,疫情期间的卡普空还能这么快,社畜疯了。”
但是今天不是吹卡普空和RISE的专场,只是想批判性或讨论一下RISE当今的问题,所以这篇文章是想献给:想要玩RISE但还在犹豫买不买,等PC却想知道RISE有什么花活儿,或者打通了RISE感觉总有一些不对劲的玩家。
那么我们直奔主题,就说一下通关《怪物猎人:崛起》后我整个人的心路历程,想必也是很多老猎人玩到现在后的一些想法。首先我相信大部分玩RISE的玩家应该都经历过“世界”或“冰原”的转化,前作丝滑的操作不用多说,喝药叉腰的逗比设定没有了,再也不用造什么金稿银稿捕虫网,外加武器动作派生进一步增多改动让太多玩家满意。
MHW注重生态又简化狩猎生活玩法,再加上进一步加强怪猎在动作游戏上的优势(当然你非要和自家但丁尼禄那些非人类去比灵活性的话,那猎人确实还有些笨拙)这一套“人性化”的改动直接让怪猎变成千万级销量的作品,确实如名字一样让怪猎走向了世界。
我这里有一个感受:如果说MHW是卡普空的野心,那么RISE就是卡普空“野心的绽放”,不加掩盖甚至可以说是狼子野心,即便受限于平台,它的可玩性对比世界确实又进一步了,所以在开喷之前要重点说一下本作的亮点,尬黑不可取。
画面
无论是不是猎人,第一眼都会看这游戏的画面,老实话RISE应该是NS上游戏画质和分辨率的巅峰了,不知道老任给了卡普空多少技术支持。就目前的帧数和画面来说,RE引擎能在一个4年前的掌机上吃得开我实属没想到,如果把NS立项研发的时间也算上,第三方有这优化可以称神了,再看看第二方的《异度神剑:重置版》,不多说啥了。
(只看截图你感觉不到画面和MHW的差异)多人模式下帧数不算太稳定,单人模式下掌机模式也能稳定个30左右,但这游戏你不可能总一个人SOLO吧,所以人多的时候偶尔会掉渣,百龙夜行的模式下帧数也算及格。
总体来说,画质和帧数能和PS4版MHW不分上下,如果要比PS4PRO和PC版的MHW的话可能不尽人意,起码够看。如果你是一个专注PC的猎人,手头也没有NS,那么我强烈建议你等12月份PC版(预估是12月份)因为彼时的游戏内容也相当丰富了很多。
翔虫
只对比前作,RISE新加入的翔虫和立体化地图是本作最大的亮点,你的狩猎习惯和战略是完全围绕这两点展开的。
首先翔虫这个设计的灵感其实在MHW当中就有了,前作中发射器自带钩爪可以让猎人滴滴打龙,要不然就是直接靠钩虫在古代树丛林当“人猿泰山”,在陆珊瑚台地玩蹦极。
冰原里面进一步拓展了一下,无数抱脸虫也从此诞生。但是在地图探索方面,钩爪比较被动,只有到了固定场景才可以互动,在战斗方面,抱脸虫的玩法其实很无趣,大多数地面战斗的武器和钩爪无法产生很高的相性,对于一些武器来说钩爪和战斗很割裂。
在RISE当中,钩爪直接变成翔虫,且不再是定向的释放技能,变成了指向技能,更加灵活,但这相对增加了操作量,偶尔会让人手忙脚乱,深入研究并应用翔虫其实是本作的核心环节。
最新加入的翔虫受身是一个非常好用的技能,不少猎人吐槽有了这个技能游戏变简单了。其实不然,它的存在非常合理,因为翔虫本身存在冷却CD,翔虫受身就变成了“可控资源”,你释放翔虫技同样分场合,这可能会打乱你后续的计划,也要你付出相应的代价,而且翔虫受身并不是无敌状态,它只是可以让你快速脱离危险区,喝药磨刀之类的。
另一方面因为翔虫受身和翔虫技的加入,怪物的攻击速度更快了。我都很难想象本篇给我留下印象最深的怪居然是雌雄火龙夫妇俩,这俩以前铁打的废物在满满的机动性面前,居然可以用阴间连招让你猫车。
(这是什么鸟,jpg)
翔虫增加的不止是你的机动性,也加深了你对每把武器的研究深度,武器当中的翔虫技,增加游戏的动作性,并且融合了武器的战斗风格,就没那么割裂了。
举个例子来说双刀的翔虫技,完全是为机动性服务的,铳枪的翔虫技贯彻了铳枪稳扎稳打攻防合一的理念,也有武器和翔虫技结合不好的个例,例如大剑,我放到后面说缺点的部分会详细阐明。
你如果把一些武器的翔虫技试过以后会发现,RISE的制作组很想把他们在GU里面的武器风格搬过来,而且这还是大坑,因为目前可替换的翔虫技只有三个槽位,每个槽位各有两个,这不排除日后的更新会加入新的翔虫技。
地图
那么接下来就是根据翔虫玩法衍生出来的立体式地图。不得不说这代的地图确实充满探索乐趣,在试玩版我曾经吐槽这地图也太小了,后来发现自己没有“抬头”。个人感觉废弃神社一张地图的立体感和可探索区域超越了MHW的古代树丛林,而且给你这种感觉只是一张地图,游戏里还有其他4张地图也采用了立体式设计。
卡普空老活儿新整,把老地图直接立体化放进来,对我一个从2G入坑,P3玩的最久的猎人来说,已经感动哭了。
我从来没有想过水没林的金字塔可以爬上去,而且还能深入内部进行简单地探索。
(到现在也不知道金字塔里这个生物怎么互动)
我也没想过熔岩洞的冰火两重天可以同时存在,沙原的地图中还存在着一个废弃的街市,而我可以爬上废墟顶端俯视我青春时的臆想,RISE的地图在纵向延展方面可以说是历代之最。
(摔死一百个杰洛特,请)
而且游戏鼓励你探索地图,很多隐藏收集要素和生物都要通过探索地图去发现,而且它们都藏在地图的边边角角。另一方面探索地图和战斗有关,还记得开打之前用秘药把体力耐力直接拉满的情景吗?这代彻底没有了,秘药就是个FW。
蝴蝶夫人,我滴爱人(错乱)
因为花链系统的存在,猎人撑死把血量顶到,剩下的全靠花链上限来弥补。弥补的方式就是去找地图上的鬼火鸟,体力、耐力、攻击、防御四种鬼火鸟收集齐全你才能变成完整形态,那么大部分情况下你是收集不完的,也没法变成完全体,除了斗技场任务和百龙夜行任务直接送你一个满级鬼火鸟以外,目前这个花链基本上没有太多存在感,因为你总不能为了强化自身打怪先绕地图一圈收集鬼火鸟。
为什么说是目前,因为花链是具有成长属性的,这决定着你收集一个鬼火鸟会有多少强化,因为现阶段游戏放出的内容太少导致花链处于早期阶段,可以预见今后完全体的花链基本上不需要你收集太多鬼火鸟就可以满属性。
更人性的简化
哦对,我为什么要说RISE是卡普空“野心的绽放”,因为这代相比较世界更进一步简化,个人一度认为世界已经非常友好了,想不到RISE直接是张嘴喂饭的程度。但凡你是一个稍有动作游戏底子的玩家,根本不用担心这游戏你玩不来。
张嘴喂团子(指正)
我稍微总结了一下RISE对比MHW简化的部分:
1.你嫌跑图麻烦是吧,咱有狗可以带你快速跑图。
2.以前战斗状态调合要一下一下按是吧,咱这次有一键全部调合。
3.捡石头扔炸药桶的时候没石头咋办,咱这次有无限苦无代替石头。
4.一下一下挖矿好累啊,咱现在可以一键收矿,骨冢同理。
5.再也不用担心给怪杀了,怪快没血了直接蓝头显示,比心电图更方便。
6.你依旧可以在战斗中找地方藏好偷偷磨刀,骑狗磨刀更灵活更方便。
7.出门忘带冷饮热饮?这代直接取消了。
8.世界中的调查任务变成自由任务,捡捡草挖挖矿打打怪就能拿铠玉。
9.配猫饭嫌麻烦,乱吃猫饭讲究,这代给你简化了,菜单都可以自己定。
10.闪光弹°,雄火龙脸逃过一劫(并不)。
11.被怪击飞连死的情况没了,咱有翔虫受身一键脱离。
12.村任务怪血量极少,而且还给你资格测试,打过了直接跳过集会所下位,当然你缺下位素材还是要回去刷。
13.掉率给你写的清清楚楚,手游都不敢这么干。
还有一些操作说明写的十分详细,游戏中的玩法你忘记了都可以翻阅猎人笔记查看。尽管这样,卡普空还是有点小心思的,比如武器派生的连段,游戏也没并没有完全告诉你,每个连段派生的特性还要自己去研发和琢磨,还是保留了老猎人向新手猎人在社交媒体上传递经验这一环节。
真有你的卡普空,半成品都敢拿来卖
到这里你看到的是我对RISE一半的吹捧,那么剩下的一般是啥,是我对RISE的不满,就像卡普空把这游戏拆了一半拿来卖一样,我的不满也来自于另一半。
(另一半快给交出来啊卡普空)
我在打完某个会放黄色甜甜圈的BOSS后的直观体验是:卡普空真敢把一个只做好底子的游戏直接拿来卖,如果按照游戏标准版售价7,日元+税(数字版)和7,日元+税(实体版),豪华版则售价8,日元+税的价格来估算,现在能玩到的内容可能真的只有一半。
是吧,卡普空也很“实诚”,直接在正式预告里面放2.0的内容,明目张胆的告诉你我们这游戏就是原价购买EA阶段,后续内容敬请期待。这到无所谓,毕竟在MHW里卡普空就玩长线运营这套,老猎人都可以等,花块大洋买一个做了一半的游戏我心甘情愿。
那问题是你这拿出来卖的一般内容是不是有点不够意思了。就以我个人经历来说,MHW本体玩了将近个小时,解禁时间大约是个小时,因为世界对比GU的改动实在是太大了,我恨不得舔图去玩,每个任务都做,每把武器都玩,直到解禁以后我才开始“摇人约龙”。
那么RIES中我打到终局的时间是33小时左右,分析了一下可能是因为游戏整体对比世界不算太新鲜了,虽然地图探索前期有趣,但往后大部分时间就是找怪约架,跑路更加轻松,狩猎更迅速,再一个可能和我玩弓箭这个变态武器有关,轻弩可能更快?
这都不是主要原因,世界初期36个怪,RISE不算霸主的话有34个怪。当然这么对比有点不公平,因为百龙主题,RISE有很多新怪都十分有特色。
可是就算这样,目前你能刷的怪其实很少,1.1.1这个版本可以叫“弱特二和迅龙的延髓”,所有武器无外乎就是做迅龙武器,起码有一半的强势武器都出自于迅龙,其他武器也有特色,可是你面对迅龙40%的会心外加还可以百龙强化一下实在是没啥竞争力。况且RISE做了那么多新怪,结果所有玩家还在刷2G的老怪,是不是有点问题。
雷浪龙头,胸,火龙手,蛮颚龙腰,金狮子下装两件套基本上是万金油套装,不考虑武器特性需求的话所有武器都可带,无外乎就是想要超心和弱特这两个技能。
你说别的怪也得刷啊,咱要珠子啊,这代做珠子又回归素材制作了,你不刷就没得选。嗯那行吧,我又刷了刷珠子,目前77个小时差不多装备快齐了珠子也都差不都了,那接下来.....
接下来还有护石啊,你看看这炼金多好玩啊,出过弱特2吗攻击3吗,我这弱特2超心2还带俩控的护石你羡慕吗。那问题是你这炼金结果的区间是不是有点太大了,这游戏目前能出弱特2和攻击3护石的人真的是拿阳寿在玩游戏。虽然我出了一个弱特2,但并不开心,因为又没玩的动力了。
RISE目前装备最高等级到R6。R6是什么水平,在MH里是刚刚触及上位的装等,目前内容少到连R7R8都没有,古龙更是除了双子一个没有,MHW里起码还有四大古龙让你打打,卡普空你是不是多少有点飘了。
可玩内容少,其实都可以弥补,在疫情期间把游戏做成这个质量也很不容易,我作为玩家不在乎你游戏什么时候卖。去年十月份黑龙作为MHW的终局内容登场,今年3月就要卖RISE,有点太赶了。作为一个装备驱动类游戏,RISE武器本身没有词缀的设定,做出装备和珠子,差不多的护石就可以毕业,不知道卡普空有没有考虑到这一点。
再加上目前武器数值缺乏平衡调整,一些武器的翔虫技也并不合理,例如大剑的翔虫技,对比其他武器下限要求太高,玩家选择的空间少了,自然就会抱怨内容不足。
很多人可能会说,你可以尝试别的武器,我认为这属于从玩家角度出发的自愿游戏时长了。一些玩家可能一筋,或者其他武器根本不适合他/她,况且可以刷的怪无外乎就那么几个。所以这个说法我认为不太成立,虽然不排除玩游戏中其他武器确实可以增加新鲜感和可玩时长,但这和游戏内容少本身并不冲突。
我真不知道你在RISE个啥
接下来要说一下剧情了,从MHW开始怪猎就开始注重剧情了,老实说卡普空很在意剧情,但是猎人们也就看一乐,MHW主要围绕“生态”和“大自然”这一话题,简单填补了一下怪猎世界观中魔物和人类的关系。
(太刀的主角地位有点太重了)
MHW剧情方面我认为是中规中矩,起码我看到熔山龙化为聚妈之地,古龙渡背后的含义后还是有些感动的,我也明白为啥MHW为啥副标题叫“世界”。
那么RISE呢,我真是不懂啊,你在RISE个啥啊,到通关我都没懂,甚至最终BOSS都直接DOWN了个坑,单看标题LOGO结合剧情副标题起码要和“双子”沾边吧,总不能说翔虫的玩法有RISE(升起)的含义就起这标题,而且卡普空你怎么这么喜欢R开头的单词。
那么回到正题,RISE本身的剧情让我感觉有一股P3的味道,都是以守护村庄为主题,而且又是满满的太君味儿,(呃不是,和风)。毕竟从《只狼》、《仁王》、《对马岛之魂》开始,欧美这边也都很吃这一套,咱也不是不能接受。
那么主角一开始就被捧上天了,村中最强猎人仅穿一条内裤和猫猫狗狗逗趣并被少女一览无余的开场,说实话我都有点脸红了。可能因为取消语音的原因,主角这代会说话了,缺点就是四个人组队的时候人人都“光焰万丈”到大脑发麻,话痨猎人搁这《噬神者》呢。
怪猎的剧情就算不用剧透大家也能猜个一二,这代的猎人也就为了解决百龙夜行这个麻烦事儿开始当工具人了,所以这里也就捎带着说一下RISE中的最强败笔:百龙夜行。
不是每一个游戏或玩法都能满足所有玩家,但是百龙夜行在一部分玩家的呼声中确实很“拉”。能想象到卡普空对百龙夜行的愿景应该如同百鬼夜行一样,描绘出一个魑魅魍魉行走于常世,人们奋起反抗拼劲搏杀的绘卷。
(大团长脸上的多边形秒杀游戏中任何NPC)
在RISE里百龙夜行直接成为更加纯粹的塔防,但是我相信打过老山龙,峯山龙又给烂辉龙脱衣的老猎人并不反感怪猎里面的“塔防”内容,因为任何与塔防沾边的魔物都是古龙,这是一场以凡人之躯直面强者的终极对抗,如果你还有四人小队的话,那么这就是一场史诗级的攻防战,你和你的小队都将成为传说的一部分。我还记得老山龙在要赛前被击龙枪打中,英雄之证响起时我和朋友都泪流满面的样子。
但是这种感动和氛围也仅仅存在于你第一次或者第二次的体验,如果让你反复玩这个内容,你可能会感觉很无聊。
那么百龙夜行也是如此,但他的无聊不在于反复游玩,而是本身这个模式没有太多的战术博弈和可玩内容。简单来说你需要布置资源在怪物行走的路径上进行反击,村民也会帮忙,一般村民给你拉个弩打个炮,强一点的NPC直接出阵BUFF全队或者当面放AOE,更离谱的是普贤村长出阵后那个真银斩瞬间给我穿越到《明日方舟》,村长你当真不是从边境退下来的猎人?
所以第一次玩的时候你感觉还行,挺爽的,炎火村的这些装备和火力拿去打一战都没问题。村中重要NPC登场的时候都有自己的特殊技能,想必这也是很多猎人第一次感受到NPC确实有用,甚至比你更强,相比只会吃的“恐暴龙幼仔”更是不知道高到哪里去了。
除此之外整个内容都很“糙”,
什么火力强,你就只管往上招呼,铁虫丝弹和击退弹限制怪物移动,剩下的就交给大拇指猛按A键,霸主怪物无非就是血厚一些,外加一些特殊的机能。除此之外也没啥特别的了,老猎人在MHW里已经和烂辉龙玩过一次塔防了,可能更容易腻。
怪物死了之后原地消失可能会有点出戏,各种固定武器从台子下面升起来就算了,人物也能从台子下面升起来像个道具一样,起码做一个像样的登场增加一下人设也好啊。仔细想了一下,这不能怪卡普空,毕竟NS机能受限,百龙夜行能有这样的呈现力已经很不容易了。
那么你说百龙夜行会不会在后续变得好玩,我认为很有潜力。如果卡普空愿意加更多的武器种类,怪物种类,以及任务完成方式或地图机关等等,让游戏在塔防玩法上有一些新意,或者让每个玩家携带类似卡组一样的塔防武器Build,设置可以延展一下百龙夜行的一些专属奖励,而不是单纯的几把百龙武器。最主要还是在玩法上的内容需要添加。
音乐确实很顶,但像生态位一样乱
最后还是说一下RISE的音乐吧,怪猎系列的音乐都非常宏大,多数以交响乐为主,主要目的是为了体现怪物的生态地位。每一代的怪猎BGM我都非常喜欢,充满激情和热血,不得不说RISE这一作的BGM确实更进一步了,而且还有不少曲风偏向和风,听起来也十分不错。
(唱累了就吃,真好啊)
我想吐槽的是,游戏中人声的部分是不是有点太多了。从村庄开始,因为RIES想玩这个“双子”的概念,村里是姐姐唱歌,集会所是妹妹唱歌,这个初衷挺好的,就是听多了有点烦,要自己去家里切歌。
另一方面是人声加入有点滥用了,这么说可能是“生态猎人”的臆断,但从MHW以前来看,怪猎历代生态位高的古龙种才配拥有人声的颂唱。大海龙、黑龙、炼黑龙、绚辉龙这些在设定上只能击退并无法杀死的古龙种均有人声,尤其是烂辉龙的BGM甚至用上了管风琴这样的乐器,可见其地位。
(三龙混战,去你的生态位)
音乐本身很好听,就是在RISE里听迅龙和雷狼龙的BGM都有人声哼哼总感觉有点怪。可能这也说明从RISE开始,不再执着于生态位了,毕竟御龙系统直接打破了生态位存在的意义,你骑着搔鸟这样的铁废物照样可以锤爬下金狮子。
买还是不买,玩还是不玩。
从RISE有消息,到媒体评分再到发售,多少媒体清一色的吹爆要不然就是满分推荐,我认为这不排除游戏媒体当中就有很多老猎人存在。我上面说这么多想表达的是,RISE好玩吗,好玩!目前内容够不够,不够!RISE现在就是一个半成品,但是对于没有接触过这个系列的玩家来说,目前RISE可以给你充足且新鲜的游戏体验。
(大家都等着呢,卡普空)
对于玩过MHW或者历代都跟着走下来的老猎人来说,RISE充满新意,不过它目前的游戏内容总能让你回想并对比以往怪猎G位的内容。另一方面,如果你是一个从MHW入坑的PC玩家,那么NS的机能肯定不能为你展现更好的画面和帧数,而且游戏内容也远远不及现在可以玩到的MHWI。(这里真的想再催促一下任天堂新机型到底有没有在做了,如果没有疫情影响,RISE真的会伴随新机型一起卖吧,虽然这都是幻想。)
如果做一个整体的评价:《怪物猎人:崛起》是一款非常好玩的游戏,超越前作的游戏质量我给满分,但是内容不足以让历代老猎人满足,卡普空选择长线运营的策略没有问题,问题就是现在放出的内容有点少得可怜,而且我认为一款游戏既然卖出成品的价格,那么内容就应该是成品该有的分量,长线运营和免费更新属于服务的环节,不应当算在这里面。
个人也不希望《怪物猎人:RISE》这样的运营和销售模式会影响到进化游戏行业,毕竟不是什么好风气,增加用户粘性无可厚非,但你不能收三碗粉的钱就让我只吃一碗粉,想吃剩下的两碗粉你就在店里呆着,是不是有点不太讲究。
(早日完成吧,RISE)
最后还是祝各位老猎人或新猎人可以从RIES中获得自己的狩猎体验,自己吐槽了将近字,也不知道有多少人和我有一样的同感,虽然RISE未来可期,我还是认为游戏行业不要把所有希望都寄托于未来,眼前的体验也很重要。
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