和程良奇聊少年三国志坚持轻社交杜绝跟风

41亿元总流水,1亿注册用户。

这是《少年三国志》在3周年庆典上交出的答卷,对于一款卡牌游戏来说,能够拿下如此之高的总流水不可思议,但更突出的是在3年后的今天,这款产品依旧有着超1亿元的月流水,以及60万的DAU。

1月18日,云南丽江,游族网络举办手游《少年三国志》的三周年庆典,宣布启动少年Project计划,全面推动《少年三国志》的IP化打造。

在发布会后,Gamewower对游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇进行了一次专访,在这次专访当中,一个核心的观点在于对“风口”这个概念的探讨,以及为什么《少年三国志》(以下简称少三)要坚持轻社交。

(文末附采访实录)

一、少三已经走到无人区

年2月12日,《少年三国志》正式上线,在当时谁也没有想到在重度化游戏开启后的手游市场,这款卡牌元素的游戏能够走到今天这个位置。

根据腾讯的财报显示,年Q3腾讯手游的ARPU值为-元,但是到了Q4为-元。从腾讯的数据中可以直观的看到,从年Q4开始腾讯的ARPU值有了一个显著的提升,而其中主要的秘密就是重度游戏开始占领市场。

而另外一方面,年3月份网易的《梦幻西游》的上线更是加剧了这股趋势,整个手游市场的年主流基调就是RPG。

在这样的背景下,游族推出《少年三国志》是被外界看衰的,甚至在游族的内部,《少年三国志》在刚开始评级的时候也仅仅是一个B级。

在采访中,程良奇也对Gamewower坦言,这款产品当初在立项时遭遇了很大的压力,“当时市场都是RPG,都在喊重度化,谁也不看好卡牌游戏市场还能够有多少的机会。”

但是,《少年三国志》最终在一片质疑声当中获得了今天这样的一个成绩,在发布3年后的今天,依旧有着超1亿的月流水,这对于卡牌游戏而言不得不说是一个奇迹。

因为众所周知的是,卡牌游戏一直以来生命周期的顶峰能够保持一年已经是凤毛麟角,极度的稀少,而《少年三国志》已经走了三年。

程良奇也说,“卡牌能走到这么久是很少的,已经走到无人区,现在是在对行业边界进行探索,在重度游戏的围剿下是非常不容易的,往前走的每一步都是探索。”

二、不盲目的追风口、坚持某个品类

而分析这款卡牌游戏为何能在当时呈现重度化趋势的手游市场获得成功,原因有很多,其中一项就是游族内部对于细分品类的坚持。

在专访中,程良奇表示,很早之前游族内部就判断,游戏的每个品类都会很大,就像恐怖电影一样,如果政策允许,坚持下去肯定会有一个爆款。

这个坚持放在游戏市场的年,就是《恋与制作人》、《旅行青蛙》、《Fate/GrandOrde》等细分化产品成为了爆款。

很显然的一点是中国的游戏市场正在进入一个百花齐放的时代,而撬动这个时代的支点在于95后、00后的成长。

作为标志性的网生一代,95后、00后在选择游戏时,实际上与80后有着本质的区别,在企鹅智酷发布的《95后报告》当中指出,这个新生代的游戏主流群体似乎更加喜欢一些玩法突出、凸显个性化的产品,其中《我的世界》这样的产品在95后喜爱的游戏当中高居第二,仅次于《王者荣耀》。

但是与这个个性化的需求所背向而驰的是,我们发现中国无论是电影还是游戏产业却一直在盲目的追“风口”。

在吃鸡火了之后,众多厂商宣布进入这个领域,在MOBA火了后,又有几家同时做,但是这些主流的“风口”上,最终总会是腾讯与网易的天下。

“中国无论是电影、游戏都有一样很不好的,就是追‘风口’,年《少年三国志》火了后,甚至有朋友明目张胆的跟我说,我在抄少三,你来指导我一下”,程良奇说,“风口上的猪其实还是猪飞不起来的,你怎么跟腾讯、网易去竞争主流品类?你不如做一个细分的安安心心去做好。”

实际上,《恋与制作人》这款产品的诞生之前,研发团队在3年前就制作了《奇迹暖暖》,他们用3年的坚持等到了又一个小众市场的爆款。

而《少年三国志》在整体市场追捧RPG的唱衰卡牌背景下,依旧坚持在卡牌当中寻找机会,如今这个产品走过了3年的高峰期,甚至可能还有下一个3年。

“现在都在谈消费升级和新零售,聊中产阶级,本质就是需要工匠精神,不盲目的追风口,通过一代又一代的去提升产品品质,总有一天你会等到回报。”

三、为大众玩家服务

根据游族公布的数据显示,《少年三国志》在第一次封测结束后,7日留存和14日留存分别达61.76%,50.35%。

在次日留存40%就已经算及格的手游产业,7日留存能够达到60%以上无疑是很出色的,而《少年三国志》在上线之初就获得这样亮眼的成绩不是一句“对品类的坚持”可以概括的。

根据Gamewower对这个游戏的体验,我们发现区别于市场上的卡牌,《少年三国志》有着一些比较独特的东西。

其中最重要的一点是,《少年三国志》一直在坚持着轻度社交的理念,为大众型的玩家服务,因为卡牌游戏本身就是中度游戏,不适合做重度化的设计,“你必须要了解很多玩家成家立业后,不可能再投入很大的精力到游戏中,打卡上下班一样的玩游戏肯定受不了”,程良奇说。

所以我们看到,区别于很多卡牌,《少年三国志》在运营上,不会加入一些让玩家特定的时间去上线做什么的设计,“团队有一些端游公司的出来的策划,特别想做8点钟让所有玩家上线,10点钟再做一个什么设计,这样的想法会一巴掌拍死,坚决不去做”,程良奇说。

所以,我们看到,《少年三国志》一方面在不停的在新版本当中注入新的内容,但是会相应的减去老的内容,让玩家尽量的保证碎片化的时间够用,“如果增加了10分钟操作时间,那么就会在老的不太活跃的内容当中,把那个简化掉,比如说一键让你获得这些收益”,程良奇说。

这些原因是为什么《少年三国志》能做的非常长线,而其它卡牌或多或少会有重度化的东西,而这样的设定是违背卡牌中度游戏的核心精神的。

以下为采访实录:

未来的市场很大,坚持做自己的产品

Gamewower:您如何看待







































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